ﻣﺎﻟﺘﯿﭙﻞ اﺳﮑﻠﺮوزﯾﺲ [1]، ﯾﮏ ﺑﯿﻤﺎری دﻣﯿﻠﯿﻨﻪﮐﻨﻨﺪه اﻟﺘﻬﺎﺑﯽ در ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻋﺼﺒﯽ ﻣﺮﮐﺰی [2] اﺳﺖ. اﯾﻦ ﺑﯿﻤﺎری ﺑﻪﻋﻨﻮان ﻋﻠﺖ اﺻﻠﯽ ﺑﯿﻤﺎری ﻫﺎی ﻏﯿﺮﺗﺮوﻣﺎﯾﯽ [3] در اﻓﺮاد ﺑﯿﻦ ۲۰ ﺗﺎ ۴۰ ﺳﺎل ﮔﺰارش ﺷﺪه ﮐﻪ در ﺳﺎل ۲۰۲۰، ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ۸/۲ ﻣﻠﯿﻮن ﻧﻔﺮ در ﺟﻬﺎن، ﺑﻪوﯾﮋه زﻧﺎن، را درﮔﯿﺮ ﮐﺮده اﺳﺖ. از ﻋﻼﺋﻢ ﺷﺎﯾﻊ MS ﻣﯿﺘﻮان ﺑﻪ ﺧﺴﺘﮕﯽ، ﻋﺪم ﺗﻌﺎدل و ﻫﻤﺎﻫﻨﮕﯽ، اﺧﺘﻼﻻت ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ، ﮔﻔﺘﺎری و... اﺷﺎره ﻧﻤﻮد. در ﺳﺎلﻫﺎی اﺧﯿﺮ، اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﯿﺴﺘﻢﻫﺎی ﺗﻮانﺑﺨﺸﯽ ﺑﺮﭘﺎﯾﻪ ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژی، ﻣﺎﻧﻨﺪ واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی [4]، ﺑﺮای ﺑﻬﺒﻮد ﮐﯿﻔﯿﺖ زﻧﺪﮔﯽ ﺑﯿﻤﺎران اﻣﯿﺪوارﮐﻨﻨﺪه ﺑﻮده اﻧﺪ. اﯾﻦ روﯾﮑﺮد ﻧﻮﯾﻦ، ﻣﻮﺟﺐ اﻓﺰاﯾﺶ اﻧﮕﯿﺰه ﺑﯿﻤﺎر ازﻃﺮﯾﻖ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻫﺎﯾﯽ در ﻣﺤﯿﻂﻫﺎی ﻣﺠﺎزی ﻣﯽﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﺮاﺳﺎس ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻫﺎی روزاﻧﻪ [5] ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﺪه اﻧﺪ و ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺴﻬﯿﻞ ﯾﺎدﮔﯿﺮی ﺣﺮﮐﺘﯽ و اﻧﻌﻄﺎفﭘﺬﯾﺮی ﻋﺼﺒﯽ [6] ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﺷﺪ.
ﻣﻘﺪﻣﻪ
در زﻣﯿﻨﻪ ﺗﻮانﺑﺨﺸﯽ ﻋﺼﺒﯽ، درﮐﻨﺎر درﻣﺎنﻫﺎی داروﯾﯽ و ﻣﺪاﺧﻠﻪای، درﻣﺎن ﺑﺮﭘﺎﯾﻪ [7] VR در دﻫﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺑﺮای ﮐﺎﻫﺶ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎی ﻧﺎﺗﻮانﮐﻨﻨﺪه و ارﺗﻘﺎی ﮐﯿﻔﯿﺖ زﻧﺪﮔﯽ ﺑﯿﻤﺎران ﻣﺒﺘﻼ ﺑﻪ [8] MS و ﺣﺘﯽ دﯾﮕﺮ ﺑﯿﻤﺎریﻫﺎی CNS ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﮑﺘﻪ ﻣﻐﺰی ﻧﯿﺰ ﻣﻮردﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ اﺳﺖ. ﺑﻪﻋﻼوه، VR ﺑﻪﻋﻨﻮان اﺑﺰاری ارزانﻗﯿﻤﺖ ﺑﺮای ارزﯾﺎﺑﯽ اﺧﺘﻼﻻت ﺗﻌﺎدل pwMS ﺑﻪ ﮐﺎر ﻣﯽرود و ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻨﯽ ﻣﻨﺎﺳﺐ درﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ ﻓﻨﺎوریﻫﺎی ﮔﺮان ﻗﯿﻤﺖ و ﭘﯿﭽﯿﺪه ﺑﻪﺷﻤﺎر ﻣﯽرود. VRBT، ﺑﺮاﺳﺎس ﻗﺮارﮔﺮﻓﺘﻦ ﺟﺰﺋﯽ ﯾﺎ ﮐﻠﯽ ﺑﯿﻤﺎران در ﻣﺤﯿﻄﯽ دو ﯾﺎ ﺳﻪ ﺑﻌﺪی، ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻣﺤﯿﻂ واﻗﻌﯽ اﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﯿﻤﺎر ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﺑﺎ آن ﻣﺤﯿﻂ از ﻃﺮﯾﻖ ﮐﻨﺘﺮلﮐﻨﻨﺪهﻫﺎی دﺳﺘﯽ [9] ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﺪون آﻧﻬﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ. ﮔﺰارش ﺷﺪه اﺳﺖ ﮐﻪ VRBT ﺑﺎﻋﺚ ارﺗﻘﺎی ﻧﻮروﭘﻼﺳﺘﯿﺴﯿﺘﻪ و ﺑﻪ ﺣﺪاﮐﺜﺮ رﺳﺎﻧﺪن ﯾﺎدﮔﯿﺮی ﺣﺮﮐﺘﯽ ﻣﯽﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﺮای ﺗﻮانﺑﺨﺸﯽ pwMS ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻨﺎﺳﺐ اﺳﺖ. VR، ﺑﻪ ﺑﯿﻤﺎران اﯾﻦ اﻣﮑﺎن را ﻣﯽدﻫﺪ ﺗﺎ در ﻣﺮﮐﺰ ﻓﯿﺰﯾﻮﺗﺮاﭘﯽ ﯾﺎ ﺧﺎﻧﻪ [10] ﺑﻪ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻫﺎﯾﯽ ﺧﺎص ﺑﭙﺮدازﻧﺪ ﮐﻪ می تواﻧﻨﺪ ﺑﺎﻋﺚ ﮐﺎﻫﺶ زﻣﺎن ﻣﻮردﻧﯿﺎز ﺑﺮای ﺑﻬﺒﻮدی ﺷﻮد. VRBT، ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺮای ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺗﻤﺮﯾﻦﻫﺎی ﺷﺨﺼﯽﺳﺎزیﺷﺪه ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ادﻏﺎم ورودیﻫﺎی ﭼﻨﺪﺣﺴﯽ [11] ﺑﻪ ﺑﯿﻤﺎر ﻣﯽﺷﻮد، ﻣﻨﺎﺳﺐ اﺳﺖ؛ ﺑﻪ اﯾﻦ اﻣﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﻋﻤﻠﮑﺮد ﺑﯿﻤﺎر در ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻫﺎی روزﻣﺮه زﻧﺪﮔﯽ را ﺑﻬﺒﻮد ﺑﺨﺸﺪ. ﺑﻪﻋﻼوه، ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ روﯾﮑﺮد درﻣﺎﻧﯽ واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی در ﺑﯿﻤﺎران ﻣﺒﺘﻼ ﺑﻪ MS، ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت ﮔﺰارش ﮐﺮده اﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﻨﯿﻦ روﯾﮑﺮدی ﺑﺎﻋﺚ اﻓﺰاﯾﺶ اﻧﮕﯿﺰه و ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺑﻪ اداﻣﻪ درﻣﺎن در ﺑﯿﻤﺎران ﺷﺪه اﺳﺖ.
اﻧﻮاع VR
ﺧﻼﺻﻪ ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ در ﻣﻌﺮض ﻗﺮارﮔﺮﻓﺘﻦ و ﺣﻀﻮر در ﻣﺤﯿﻂ ﻣﺠﺎزی، ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻧﻮع VRBT وﺟﻮد دارد:
Non-immersive VRBT (niVRBT)
Semi-immersive VRBT
Immersive VRBT (iVRBT)
niVRBT، ﺑﺮﭘﺎﯾﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﯾﺎ اﯾﺴﺘﮕﺎهﻫﺎی ﺑﺎزی اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﯿﻤﺎر اﺟﺎزه ﻣﯽدﻫﺪ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ دو ﺑﻌﺪی روی ﺻﻔﺤﻪ، ﺗﻮﺳﻂ اﺑﺰاری ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﻮس، ﮐﯿﺒﻮرد و ﮐﻨﺘﺮل ﮐﻨﻨﺪهﻫﺎی دﺳﺘﯽ ﺗﻌﺎﻣﻞ داﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ. iVRBT، ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ۳۶۰ درﺟﻪ ﺑﺴﯿﺎر ﻧﺰدﯾﮏ ﺑﻪ واﻗﻌﯿﺖ را ﺗﻮﺳﻂ ﻧﻤﺎﯾﺸﮕﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ روی ﺳﺮ ﻗﺮار ﻣﯽﮔﯿﺮﻧﺪ، اﯾﺠﺎد ﻣﯽﮐﻨﺪ.
VR semi-immersiveﻫﺎ از ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺎﻻ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﺼﺎوﯾﺮ ﻣﺠﺎزی و ﺳﻪﺑﻌﺪی را ﺑﻪﮐﻤﮏ ﺳﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﭘﺎﻧﻮراﻣﺎ روی ﻣﺤﯿﻂﻫﺎی واﻗﻌﯽ ﻗﺮار ﻣﯽدﻫﺪ. اﯾﻦ ﻧﻮع از VR ﺣﺎﻟﺘﯽ ﻣﯿﺎﻧﻪ از دو ﻧﻮع دﯾﮕﺮ ﻣﯿﺒﺎﺷﺪ و اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦ ﻧﻮع ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ اﻧﻮاع دﯾﮕﺮ، ﺑﻪﻋﻠﺖ ﻋﻮارض ﺟﺎﻧﺒﯽ ﮐﻤﺘﺮ ﻣﺎﻧﻨﺪ cybersickness، ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽﺷﻮد.
ﺑﺎزیﻫﺎی وﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﺑﺮﭘﺎﯾﻪ [12] VR، ﺑﻪﻋﻨﻮان اﺑﺰاری ﺑﺎ ارزش ﺑﺮای ﺗﻮاﻧﺒﺨﺸﯽ ﻋﺼﺒﯽ ﺑﯿﻤﺎران ﻣﺒﺘﻼ ﺑﻪ MS درﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ. ﺑﺎ اﯾﻦﺣﺎل، اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ ﺑﻪدﻟﯿﻞ ﺳﺨﺘﯽ ﺑﺴﯿﺎر ﯾﺎ روﻧﺪ ﺗﻨﺪ ﺑﺎزی، ﺑﺮای ﺑﯿﻤﺎران ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﻤﯽﺑﺎﺷﻨﺪ و ﻧﻤﯽﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻧﯿﺎز آنﻫﺎ را ﺑﺮﻃﺮف ﮐﻨﻨﺪ. ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ، ﻻزم اﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﺎزیﻫﺎﯾﯽ ﻣﻨﺎﺳﺐ و وﯾﮋه [13] ﺑﺮای ﺑﯿﻤﺎران ﻣﺒﺘﻼ ﺑﻪ MS ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ. ﻫﺪف اﺻﻠﯽ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺎزیﻫﺎﯾﯽ ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﻧﯿﺴﺖ و ﻧﯿﺎز اﺳﺖ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ ﺑﺘﻮاﻧﻨﺪ ﯾﺎدﮔﯿﺮی و ﺗﻐﯿﯿﺮ رﻓﺘﺎر در pwMS را ارﺗﻘﺎ ﺑﺨﺸﻨﺪ. ﺑﺮ ﻫﻤﯿﻦ اﺳﺎس، ®Leap Motion Controller (LMC) System ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻗﯿﻤﺖ ارزان اﺑﺰارﻫﺎﯾﯽ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺷﺪه اﻧﺪ ﮐﻪ از ﺣﺴﮕﺮﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮای درﯾﺎﻓﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﺳﺎﻋﺪﻫﺎ, دﺳﺖﻫﺎی ﺑﯿﻤﺎران -ﺑﺪون ﻧﯿﺎز ﺑﻪ اﺗﺼﺎل ﺑﻪ ﺑﺪن- اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮده و ﺗﺼﺎوﯾﺮی از اﻧﺪام- ﻫﺎی ﻓﻮﻗﺎﻧﯽ ﺑﯿﻤﺎر روی ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ.
ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﺠﺎزی ﮐﻪ ﺑﺮ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺸﮕﺮ ﻧﺸﺎن داده ﺷﺪه، ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ و از ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺑﻪﺻﻮرت real-time ﺑﺎزﺧﻮرد درﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ. ﺑﻌﺪ از ۶ ﻫﻔﺘﻪ ﻣﺪاﺧﻠﻪ، ﺑﯿﻤﺎران ﻃﯽ ۱۰ روز، ﺑﺮای ارزﯾﺎﺑﯽﻫﺎی ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎ ارزﯾﺎﺑﯽ ﭘﺎﯾﻪ ﺑﺎزﮔﺸﺘﻨﺪ و در ﯾﮏ دوره ﭘﯿﮕﯿﺮی ﺑﺮای ۳ ﻣﺎه آﯾﻨﺪه ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ. ﺑﻪﻣﻨﻈﻮر ﺟﺪاﺳﺎزی و اﯾﺰوﻟﻪﮐﺮدن اﺛﺮات ﻣﺪاﺧﻠﻪ، ﺑﯿﻤﺎران از ﺷﺮوع ﻫﺮﮔﻮﻧﻪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪ ﯾﺎ درﯾﺎﻓﺖ درﻣﺎن اﺿﺎﻓﻪ ﺣﯿﻦ دوره ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻣﻨﻊ ﺷﺪﻧﺪ.
ﻧﺘﺎﯾﺞ
از ۱۳۹ ﺷﺮﮐﺖﮐﻨﻨﺪه در ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ، ۱۲۴ ﻧﻔﺮ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺗﺼﺎدﻓﯽ ﺑﺮای ﻗﺮارﮔﺮﻓﺘﻦ در ﯾﮑﯽ از دو ﮔﺮوه اﻧﺘﺨﺎب و ۱۰۸ ﻧﻔﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﻤﺮﯾﻨﯽ و ارزﯾﺎﺑﯽﻫﺎی ﭘﺲ از ﺗﻤﺮﯾﻦ را ﺗﮑﻤﯿﻞ ﻧﻤﻮدﻧﺪ (۵۲ ﻧﻔﺮ در ﮔﺮوه TT و ۵۶ ﻧﻔﺮ در ﮔﺮوه VR + TT). ﺷﺮﮐﺖﮐﻨﻨﺪﮔﺎن ﻫﺮ دو ﮔﺮوه، ﺳﻦ، ﺟﻨﺴﯿﺖ، ﻗﺪ، وزن و EDSS[17] ﻣﺸﺎﺑﻪ در زﻣﺎن ﭘﺎﯾﻪ [18] داﺷﺘﻨﺪ.
ﻧﺘﺎﯾﺞ اوﻟﯿﻪ:
دو ﻣﻌﯿﺎر ﻧﺘﯿﺠﻪ اوﻟﯿﻪ آزﻣﺎﯾﺶ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از:
1) اﻧﺪازهﮔﯿﺮی ﺳﺮﻋﺖ ﺣﺮﮐﺖ dual-tasking، ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺷﺨﺺ ﺣﯿﻦ اﺟﺮای ﯾﮏ ﮐﺎر راه ﻣﯽرود؛
2) ﻧﻤﺮات در آزﻣﻮن [19] Modalities Digit Symbol ﮐﻪ ﻣﻌﯿﺎری ﺑﺮای ﺳﺮﻋﺖ ﭘﺮدازش اﻃﻼﻋﺎت و ﺗﻮﺟﻪ اﺳﺖ و ﺑﻌﺪ از ﺗﮑﻤﯿﻞ 6 ﻫﻔﺘﻪ ﻣﺪاﺧﻠﻪ اﻧﺪازهﮔﯿﺮی ﻣﯽ ﺷﻮد.
ﺗﻌﺎﻣﻞ زﻣﺎن-درﻣﺎن [20] ﮔﺮوهﻫﺎ 0.051) = 2η 0.027, = (p ﻧﺸﺎن ﻣﯽدﻫﺪ ﮐﻪ اﻓﺮاد ﮔﺮوه VR + TT، ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮی ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﮔﺮوه TT داﺷﺘﻪاﻧﺪ. آﻧﺎﻟﯿﺰ درون ﮔﺮوﻫﯽ [21] ﻧﺸﺎن ﻣﯽدﻫﺪ ﮐﻪ ﻧﻤﺮه SDMT ﺷﺮﮐﺖﮐﻨﻨﺪﮔﺎن ﮔﺮوه 8/0 ،TT اﻓﺰاﯾﺶ داﺷﺘﻪ
%95) 0.037 = 2η 0.358, = p points, 0.9–2.5 (CI و در ﻣﻘﺎﺑﻞ، ﻧﻤﺮه SDMT اﻓﺮاد ﮔﺮوه 4/4 VR + TT اﻓﺰاﯾﺶ ﯾﺎﻓﺘﻪاﺳﺖ.
ﺳﻪ ﻣﺎه ﺑﻌـــﺪ از ﺗﻤﺮﯾﻦ، ﻣﻘﺪار SDMT در ﮔﺮوه 3 ،VR + TT ﻧﻤﺮه ﺑﯿﺸﺘﺮ از ﻣﻘﺪار ﭘﺎﯾﻪ (0.005 = p) و در ﮔﺮوه 8/1 ،TT ﺑﯿﺸﺘﺮ از ﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﻪ (0.06 = p) ﺑﻮده اﺳﺖ. ﺳــﺮﻋﺖ ﺣﺮﮐﺖ dual-tasking در ﻫﺮ دو ﮔـــــﺮوه time (effect: P=0.001, η2=0.219) اﻓﺰاﯾﺶ ﯾﺎﻓﺘﻪاﺳﺖ (%4/10 در ﮔﺮوه TT و %7/8 در ﮔﺮوه TT + VR) ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ، اﺛﺮ ﺗﻌﺎﻣﻞ زﻣﺎن-درﻣﺎن ﻣﻌﻨﯽدار ﻧﺒﻮده (0.670 = p) و ﻧﺸﺎن ﻣﯽدﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﻬﺒﻮد در دو ﮔﺮوه ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﻮده اﺳﺖ.
ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺛﺎﻧﻮﯾﻪ
- ﺣﺮﮐﺖ: ﺳﺮﻋﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺑﻪﻃﻮر ﻗﺎﺑﻞﺗﻮﺟﻬﯽ 0.001) < (p در ﻫﺮ دو ﮔﺮوه اﻓﺰاﯾﺶ ﯾﺎﻓﺘﻪاﺳﺖ و اﯾﻦ ﺑﻬﺒﻮدی ﺗﺎ 3 ﻣﺎه ﭘﺲ از ﻣﺪاﺧﻠﻪ اداﻣﻪ ﯾﺎﻓﺖ.
آﻧﺎﻟﯿﺰﻫﺎی درونﮔﺮوﻫﯽ ﻧﺸﺎن داده ﮐﻪ ﻧﻈﻢ ﺣﺮﮐﺖ dual-tasking ﺗﻨﻬﺎ در ﮔﺮوه TT ارﺗﻘﺎ ﯾﺎﻓﺘﻪ، درﺣﺎﻟﯿﮑﻪ رﯾﺘﻢ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ و dual- tasking در ﮔﺮوه VR + TT ﺑﻬﺒﻮد ﯾﺎﻓﺘﻪاﺳﺖ. ﺑﺎ اﯾﻨﺤﺎل، اﯾﻦ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻫﺎ در follow-up ﺳﻪ ﻣﺎﻫﻪ اداﻣﻪ ﻧﯿﺎﻓﺖ.
-ﻋﻤﻠﮑﺮد ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ: ﻫﺮ دو ﮔﺮوه، ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻗﺎﺑﻞﺗﻮﺟﻬﯽ در آزﻣﻮن CVLT[22] ﻧﺸﺎن داده ﺷﺪه اﺳﺖ. زﻣﺎن ﻣﻮرد ﻧﯿﺎز ﺑﺮای ﺗﮑﻤﯿﻞ TMT[23] و ﺗﻌﺪاد ﮐﻠﻤﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺣﯿﻦ آزﻣﻮن ﺣﺮﮐﺖ dual-tasking ﺗﻮﻟﯿﺪﺷﺪه، ﺑﻪﻃﻮر ﻣﺸﺨﺼﯽ در ﮔﺮوه VR TT ﺑﻬﺘﺮ ﺑﻮده اﺳﺖ؛ در ﺣﺎﻟﯿﮑﻪ اﻓﺮاد ﮔﺮوه TT، ﻓﻘﻂ روﻧﺪﻫﺎﯾﯽ را ﺑﺮای اﯾﻦ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ ﻧﺸﺎن دادﻧﺪ )ﺟﺪول .(3 ﺑﻪ ﻋﻼوه، ﭼﻨﺪﯾﻦ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ، ﺗﺎ 3 ﻣﺎه ﭘﺲ از ﻣﺪاﺧﻠﻪ ﻧﯿﺰ در ﮔﺮوه VR + TT اداﻣﻪدار ﺑﻮدﻧﺪ. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖﻫﺎﯾﯽ در ﮔﺮوه VR + TT، در ﻋﻼﺋﻢ اﻓﺴﺮدﮔﯽ )ﮐﺎﻫﺶ 31٪، 0.003=(p، ﺗﻮﺟﻪ 17)٪، <0.001 (P، و روان ﺑﻮدن ﮐﻼم 6/11)٪ اﻓﺰاﯾﺶ، 0.002 = (p ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺷﺪ.
-ﻧﺘﺎﯾﺞ ﮔﺰارشﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺑﯿﻤﺎران:
در ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ ﻣﻘﺎدﯾﺮ ﭘﺎﯾﻪ، ﻧﻤﺮات ﮔﺰارشﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺑﯿﻤﺎر ﺑﺮای ﮐﯿﻔﯿﺖ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ زﻧﺪﮔﯽ (MSQOL-54)، در ﻫﺮ دو ﮔﺮوه ﺑﻌﺪ از ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺑﺎﻻﺗﺮ و در ﮔﺮوه TT اﯾﻦ روﻧﺪ ﻣﻌﻨـﺎدارﺗﺮ0.031) = (p ﺑﻮده اﺳﺖ. اﻓﺮاد ﮔﺮوه VR + TT ﮔﺰارش داده اﻧﺪ ﮐﻪ ﭘﯿﺸــﺮﻓﺖﻫﺎﯾﯽ 0.010) = (p در ﻣﻮﻟﻔﻪﻫﺎی ذﻫﻨﯽ ﮐﯿﻔﯿﺖ زﻧﺪﮔﯽ (MSQOL-54) داﺷـﺘﻪ و ﻋـﻼﺋﻢ اﻓﺴــﺮدﮔﯽ (PHQ-9) ﮐﻤـﺘﺮی 0.003) = (p را ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺮده اﻧﺪ؛ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮات اﯾـﻦ ﺗﻐـﯿﯿﺮات در ﮔﺮوه TT ﻣﺸــﺎﻫﺪه ﻧﺸــﺪ 0.25) > .(p
درﻣﻘﺎﺑﻞ، ﺑﯿـﻤﺎران ﮔﺮوه TT، ﻣﺸــﮑﻼت ﮐﻤـﺘﺮی را در راه رﻓﺘـﻦ– ﺑﺎﺗﻮﺟـﻪ ﺑﻪ ﻧــﻤﺮه Scale-12[24] Walking -MS ﮔﺰارش ﮐﺮده اند 0.017) = (p، درﺣﺎﻟﯿﮑﻪ اﻓﺮاد ﮔﺮوه VR + TT ﭼﻨﯿﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮی را ﮔﺰارش ﻧﮑﺮده اﻧﺪ.
ﻧﺘﯿﺠﻪﮔﯿﺮی
ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺑﺎ ﺗﺮدﻣﯿﻞ ﺑﻪﻫﻤﺮاه VR ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺟﻨﺒﻪﻫﺎی وﯾﮋهای از ﺣﺮﮐﺎت روزاﻧﻪ، dual-tasking و ﻋﻤﻠﮑﺮد ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ را ﺑﻬﺒﻮد ﺑﺨﺸﺪ. اﻓﺮاد ﻫﺮ دو ﮔﺮوه ﭘﯿﺸﺮﻓﺖﻫﺎﯾﯽ را در ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺟﻨﺒﻪ از ﺣﺮﮐﺎت، ﯾﻌﻨﯽ ﺳﺮﻋﺖ ﺣﺮﮐﺖ و ﻧﻈﻢ ﻗﺪمﻫﺎی روزاﻧﻪ ﻧﺸﺎن دادهاﻧﺪ. ﺑﺎ اﯾﻦ وﺟﻮد، ﻣﺪاﺧﻼت، ﻣﻘﺪار ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ اﯾﻦ ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎ ﺣﯿﻦ زﻧﺪﮔﯽ روزﻣﺮه ﯾﺎ ﺗﻌﺪاد ﻗﺪمﻫﺎی روزاﻧﻪ را، ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺪادﻧﺪ؛ ﮐﻪ اﺣﺘﻤﺎﻻ ﺑﻪﻋﻠﺖ ﺗﺤﺖﺗﺎﺛﯿﺮ ﻗﺮارﮔﺮﻓﺘﻦ ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ دﯾﮕﺮ ﻋﻮاﻣﻞ رﻓﺘﺎری و ﻣﺤﯿﻄﯽ ﺑﻮدهاﺳﺖ؛ اﻣﺎ ﺑﻪﻃﻮر ﮐﻠﯽ، ﻋﻤﻠﮑﺮد اﻓﺮاد ﺣﯿﻦ زﻧﺪﮔﯽ روزاﻧﻪ ارﺗﻘﺎ ﯾﺎﻓﺘﻪاﺳﺖ. ﺳﻪ ﻣﺎه ﭘﺲ از ﺗﻤﺮﯾﻦ، ﻧﻤﺮات SDMT در ﻫﺮ دو ﮔﺮوه ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻣﻘﺪارﻫﺎی ﭘﺎﯾﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻮده اﺳﺖ )ﺷﮑﻞ .(3 ﺑﺎ اﯾﻨﺤﺎل، ﺗﻨﻬﺎ در ﮔﺮوه VR + TT ﺗﺎﺛﯿﺮات ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ در اﮐﺜﺮ آزﻣﻮﻧﻬﺎی ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ ﺣﻔﻆ ﺷﺪ.
ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺑﺎ ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت دﯾﮕﺮ، ﺗﻨﻬﺎ در ﮔﺮوه TT، درک ﺷﺨﺺ از ﺗﺤﺮک (MSWS-12) ﺑﻬ ﻄﻮر ﺟﺰﺋﯽ ﺑﻬﺒﻮد ﯾﺎﻓﺘﻪاﺳﺖ. اﺣﺘﻤﺎﻻً، ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ اﻟﮕﻮی ﺣﺮﮐﺖ ﺑﺪون ﻣﺪاﺧﻠﻪ واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی، ﺑﺎﻋﺚ ارﺗﻘﺎی درک ﻓﺮد از ﺗﺤﺮک ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺷﺪهاﺳﺖ. ﺑﺎ اﯾﻦﺣﺎل، ﮔﺮوه VR + TT ﭘﯿﺸﺮﻓﺖﻫﺎﯾﯽ را در ﺟﺰء ذﻫﻨﯽ ﮐﯿﻔﯿﺖ زﻧﺪﮔﯽ و ﮐﺎﻫﺶ ﻗﺎﺑﻞﺗﻮﺟﻬﯽ را در ﻋﻼﺋﻢ اﻓﺴﺮدﮔﯽ ﮔﺰارش ﮐﺮدهاﻧﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ ﻣﻮارد در ﮔﺮوه TT ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﺸﺪه اﺳﺖ.
ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺑﺎ ﺗﺮدﻣﯿﻞ، ﺑﺎ ﯾﺎ ﺑﺪون واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﺑﻪﺷﮑﻠﯽ ﻣﺜﺒﺖ ﺑﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺟﻨﺒﻪ از ﺣﺮﮐﺖ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻣﯽﮔﺬارد. اﯾﻦ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻧﺸﺎن ﻣﯽدﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﺸﻮﯾﻖ اﻓﺮاد ﻣﺒﺘﻼ ﺑﻪ MS ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﺮدﻣﯿﻞ ﺑﺎ/ﺑﺪون VR، ﺑﻪ ﺑﻬﺒﻮد ﺣﺮﮐﺖ آﻧﻬﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽﮐﻨﺪ. ﺑﻪﻋﻼوه، ﺑﻪﻧﻈﺮ ﻣﯽرﺳﺪ ﮐﻪ اﻓﺰودن واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﻣﺰاﯾﺎی ﻣﻬﻤﯽ ﺑﺮای ﻋﻤﻠﮑﺮد ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ و ﺳﻼﻣﺖ روان داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ. در ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت آﯾﻨﺪه، ﺑﺮرﺳﯽ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻣﺪاﺧﻠﻪ ﺑﺮ ﮐﺎﻫﺶ اﺣﺘﻤﺎل اﻓﺘﺎدن –ﮐﻪ ﯾﮑﯽ از ﻣﺸﮑﻼت ﻋﻤﺪه ﺑﯿﻤﺎران ﻣﺒﺘﻼ ﺑﻪ MS ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ و ﺑﻪ اﺧﺘﻼﻻت و ﻧﺎﺗﻮاﻧﯽ ﺣﺮﮐﺘﯽ و ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ ﻣﺮﺗﺒﻂ اﺳﺖ- ﺟﺎﻟﺐﺗﻮﺟﻪ ﺧﻮاﻫﺪﺑﻮد. اﯾﻦ ﯾﺎﻓﺘﻪﻫﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺮاه دﯾﮕﺮ ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت، ﭘﺘﺎﻧﺴﯿﻞ واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی را در ارﺗﻘﺎی ﺗﻮانبخشی ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ در اﻓﺮاد ﻣﺴﻦ، ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽﻫﺎی اﺟﺮاﯾﯽ و ﺑﺼﺮی- ﻓﻀﺎﯾﯽ [25] در ﺑﯿﻤﺎران ﻣﺒﺘﻼ ﺑﻪ MS ﻧﺸﺎن ﻣﯽدﻫﻨﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ در ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت آﯾﻨﺪه ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﺎﺛﯿﺮات ﺑﻠﻨﺪﻣﺪت ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺗﻤﺮﯾﻦﻫﺎی ﺣﺮﮐﺘﯽ-ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ- ﺑﻪﻋﻨﻮان درﻣﺎﻧﯽ اﺻﻼحﮐﻨﻨﺪه ﺑﺮای ﺑﯿﻤﺎری و اﺣﺘﻤﺎل ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﻣﻌﮑﻮسﮐﺮدن ﺳﯿﺮ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﯿﻤﺎری- ﺑﺮرﺳﯽ ﺷﻮد.
References:
1. World Health Organization. Atlas: multiple sclerosis resources in the world 2008. World Health Organization, 2008.
2. Harbo, H. F., R. Gold, and M. Tintoré. "Sex and gender issues in multiple sclerosis. Ther Adv Neurol Disord." (2013): 237-48.
3. McDonald, W. Ian, Alistair Compston, Gilles Edan, Donald Goodkin, Hans‐Peter Hartung, Fred D. Lublin, Henry F. McFarland et al. "Recommended diagnostic criteria for multiple sclerosis: guidelines from the International Panel on the diagnosis of multiple sclerosis." Annals of Neurology: Official Journal of the American Neurological Association and the Child Neurology Society 50, no. 1 (2001): 121-127.
4. Fernández-González, Pilar, María Carratalá-Tejada, Esther Monge-Pereira, Susana Collado-Vázquez, Patricia Sánchez- Herrera Baeza, Alicia Cuesta-Gómez, Edwin Daniel Oña- Simbaña et al. "Leap motion controlled video game-based therapy for upper limb rehabilitation in patients with Parkinson’s disease: a feasibility study." Journal of neuroengineering and rehabilitation 16 (2019): 1-10.
5. Waliño-Paniagua, Carmen Nélida, Cristina Gomez-Calero, María Isabel Jiménez-Trujillo, Leticia Aguirre-Tejedor, Alberto Bermejo-Franco, Rosa María Ortiz-Gutiérrez, and Roberto Cano- de-la-Cuerda. "Effects of a Game‐Based Virtual Reality Video Capture Training Program Plus Occupational Therapy on Manual Dexterity in Patients with Multiple Sclerosis: A Randomized Controlled Trial." Journal of healthcare engineering 2019, no. 1 (2019): 9780587.
6. Severini, Giacomo, Sofia Straudi, Claudia Pavarelli, Marco Da Roit, Carlotta Martinuzzi, Laura Di Marco Pizzongolo, and Nino Basaglia. "Use of Nintendo Wii Balance Board for posturographic analysis of Multiple Sclerosis patients with minimal balance impairment." Journal of neuroengineering and rehabilitation 14 (2017): 1-14.
7. Weiss, Patrice L., Rachel Kizony, Uri Feintuch, and Noomi Katz. "Virtual reality in neurorehabilitation." Textbook of neural repair and rehabilitation 51, no. 8 (2006): 182-97.
8. Cortes-Perez, Irene, Noelia Zagalaz-Anula, Desiree Montoro- Cardenas, Rafael Lomas-Vega, Esteban Obrero-Gaitan, and María Catalina Osuna-Pérez. "Leap motion controller video game-based therapy for upper extremity motor recovery in patients with central nervous system diseases. a systematic review with meta-analysis." Sensors 21, no. 6 (2021): 2065.
9. Kalron, Alon, Anat Achiron, Massimiliano Pau, and Eleonora Cocco. "The effect of a telerehabilitation virtual reality intervention on functional upper limb activities in people with multiple sclerosis: a study protocol for the TEAMS pilot randomized controlled trial." Trials 21 (2020): 1-9.
Footnote:
[1]. Multiple sclerosis (MS)
[2]. Central Nervous System (CNS)
[3]. Non-traumatic
[4]. Virtual Reality (VR)
[5]. Activities of daily living (ADL)
[6]. Neuroplasticity
[7]. Virtual reality-based therapy (VRBT)
[8]. Patient with Multiple Sclerosis (pwMS)
[9]. Joysticks, Trackpads, Trackballs
[10]. Tele-physiotherapy or tele-rehabilitation
[11]. Multi-sensory inputs
[12]. i.e. Nintendo Wii, PlayStation Move, and Kinect plus XBOX 360
[13]. Specific serious games
[14]. Treadmill-training
[15]. Dual-tasking
[16]. Treadmill training
[17]. Expanded Disability Status Scale (EDSS)
[18]. Baseline
[19]. SDMT
[20]. Time X treatment
[21]. Within-group analysis
ﮔﺮدآوری و ﺑﺎزﻧﻮﯾﺴﯽ: ﺳﯿﺪه ﺛﻨﺎ ﻧﺎﺻﺤﯽ
داﻧﺸﺠﻮی ﮐﺎرﺷﻨﺎﺳﯽ ارﺷﺪ رﺷﺘﻪ ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژی، داﻧﺸﮕﺎه ﻋﻠﻮمﭘﺰﺷﮑﯽ ﺷﯿﺮاز